VR、AR概念變動能 設備、遊戲廠先受惠

高盛對2025年的VR(虛擬實境)/AR(擴增實境)市場規模做出了標準/樂觀/悲觀三種預測,

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,市場規模分別為800億/1820億/230億美元;在樂觀預期下,

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,硬件/軟件的規模分別為1,

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,100億/720億美元,

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,樂觀的預期是基於對VR設備移動/便攜性及續航能力在技術層面的完善解決,

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,使得目前移動端及PC端的內容基本可以移植至VR/AR設備。在VR產業的整體格局未定之前,

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,具備內容、硬件、渠道、平台等多方面協同的VR遊戲廠商都有機會與實力去試VR市場的真實深淺,

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,在巨頭們紛紛出手布局VR產業後,

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,預期VR概念將在中長期從題材轉向具有投資價值的產業。大宇資集團副總裁兼營運長連建欽表示,

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,VR對於遊戲產業目前仍是話題性大於營運動能,由於VR仍屬於開發階段,對於消費者而言,設備的普及度仍然不足,未來何時才會普遍目前也很難預估,不過即便如此,從遊戲開發商的立場而言,仍不會放棄任何開發新技術遊戲的機會,從前期的技術導入、實作嘗試、到尋找合作伙伴共同研發出具有指標意義的VR遊戲,都是現階段台廠有切入VR領域的遊戲開發商正努力的目標。保德信高成長基金經理人葉獻文指出,包括微軟、Google均已開始建構VR應用的平台和生態系統,雖然普及尚需時間,但台灣的電子供應鏈已準備好擁抱成長契機,並享有潛在市場帶來的利益,兩年內,支援VR功能的PC成本可望減半,預期消費者更負擔得起,支援VR、配備強效GPU/感應器的PC需求成長將對半導體龍頭股有利。葉獻文提醒,VR市場剛起步,但所有廠商都積極投入研發和產品設計,第一個直接受惠的,是電競VR新硬體開發,透過催生三大電競聯盟、搭上VR應用,擴張品牌影響力;至於後續把手機2D畫面轉換成3D實體畫面的研發進程,則尚待觀察。,

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