歐美是電競發展最早的地區,
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,電子競技已是熱門的運動賽事之一,
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,甚至舉辦電競產業研討會,
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,探討整體電競產業的未來發展,
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,將學術研究與產業作結合,
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,整個商機蓬勃發展。電競產業是什麼?社會大眾常將「電競」與「打電動」畫上等號。電子競技(e-Sports)指使用電腦遊戲軟體來進行比賽,
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,以網路對戰為架構,
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,有輸贏之分,
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,主要透過手和眼的協調,並搭配反應與思考能力,與一般體育運動相比,屬於較為靜態的運動。著名職業電競賽事有:英雄聯盟(LOL)、魔獸世界、AVA戰地之王、星海爭霸及跑跑卡丁車等。荷蘭市場研究公司Newzoo「二○一六年全球電子競技市場報告」指出,二○一六年全球電子競技收入預計四點六三億美元,電競產值包括「遊戲發行商的投資、授權與贊助、線上廣告、門票」等直接收入。就電競產業鏈三大環節來看:內容源頭(遊戲研發與營運)、內容產生和製作(賽事、戰隊、主播)、內容傳播(各直播平台),相關版權、門票、周邊商品、賽事獎金、主播年薪及粉絲經濟等,不亞於國際賽事及娛樂事業。這將不再是一場遊戲一場夢。韓國是電競王國,擁有完整的職業戰隊與體系,亦常在國際賽事奪得佳績。中國大陸體育總局二○○四年把電子競技列為第九十九個體育項目,由國家帶頭,發展電競產業鏈。國內外亦有明星投身電競產業,周杰倫投入電競公司與傳奇隊伍組職業選手隊,並攜手中國數碼文化。這不只是一個電競玩家的興趣昇華,背後有聚集內容、硬體、直播和經紀商機。電競產業未來發展趨勢將是:一、內容多元化:用戶黏著度提升及新用戶流入。二、產業成熟化:產業鏈環節更佳專業、細分、商業化;三、電競全民化:操作低門檻、移動電競興起、電視渠道開放。電競商機滿滿,Newzoo看好全球電競消費者市場,二○一九年規模將可達十點七二億美元;全球電競觀眾也將從今年的兩點五六億人,預估三年後可達到三點四五億人。可以不玩電動,但不可不知電競商機有多大。(本文由陳奕光口述,記者廖賢龍整理),