根據中國音數協遊戲工委、伽馬數據發布的「2016中國電競產業報告」,
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,去年中國電子競技遊戲市場規模達到了504億元人民幣,
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,上漲34.7%,
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,其中增幅最明顯的是移動電競,
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,增幅達到了187%,
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,超過當年大陸全國遊戲實際銷售收入增長率八倍之多,
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,成為投資者眼中最有潛力的細分領域。工人日報報導,
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,經過多年發展,電子競技完成了「正名化」。本月國際奧委會宣布,電子競技正式成為一項體育項目,而在大陸國內,多年前電子競技就被列入體育項目之中。名分有了,效益有了,對於熊孩子而言,最多只能在家長面前挑戰一下:「我不是在玩遊戲,我是在練體育!」但對大人則不然,有的教育機構推出電競相關課程,有的企業開始熱中辦各式各樣的電競比賽,就連直播平台上,電競直播也成了「風口上的豬」,知名主播動輒身價上千萬,想不吹起來都難。但是一個新的問題也出現了,電子競技的消費群眾出現了「學生化」傾向,而的原因與電子競技載體變化不無關係。隨著手機普及化,移動端電子競技發展迅猛,根據易觀發布的「2017年中國移動電競賽事商業價值評估分析」,今年中國電競市場中,移動電競市場規模將達到53.74%。「05後」沉迷手機遊戲,不論是家長還是老師,大多束手無策。其實,電子競技作為遊戲產業的一部分,其核心利潤仍然歸於遊戲的版權方,舉辦一場賽事,版權方面的支出成本占比非常大,賽事和直播的版權收入已經成為遊戲製作公司的重要收入來源之一。但是,在電子競技賽事中,所採用的遊戲裡,絕大部分來源於歐美或日韓公司,敘事手段和遊戲模式也多為外國視角,大陸國內公司則多為版權代理商。在這一情況下,儘管大陸電子競技產業規模很大,但從業者利潤率非常有限,因為大頭已經被版權方拿走。大陸國產原創優質遊戲,特別是適合競技的遊戲數量不足,質量不高,成為大陸電子競技產業鏈不可迴避的短板。,